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06. Le Majsket

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Mirisa
❝ PNJ ❞
Mirisa
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∆ Age : l'infini + 1 ∆ Race : Créature cruelle et sadique
✴ Pouvoirs : - Bannissement temporaire
- Bannissement définitif
- Suppression de compte
- Sanctions en tout genre
- Tortureur en intrigues.
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■ Célébrité : Un fantôme au dessus de ton épaule ■ Crédits : Crack. ■ Messages : 1787 ■ Crédits : 20514 ■ Date d'inscription : 27/11/2016
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MessageSujet: 06. Le Majsket 06. Le Majsket EmptyVen 30 Avr - 15:49
http://institut-chevalier.forumactif.com

Le Majsket
Qu'est ce que c'est ?

   
Le majsket c'est "le" jeu du monde magique. Si vous voyez l'engouement que les sorciers dans Harry Potter ont pour le Quidditch, vous comprendrez rapidement la passion qui anime les fans de Majsket.

Histoire du Jeu
Depuis l'antiquité, les sorciers et créatures magiques aiment s'affronter de manière plus ou moins violente. A l'antiquité, les jeux olympiques étaient une des façons de le faire. Cependant, avec l'évolution des mentalités des mortels et la haine grandissante pour toute personne présentant des pouvoirs, il a fallu trouver d'autres manières de le faire, plus discrètes. C'est comme ça qu'est né un premier jeu de balle, ancêtre du majsket. A l'époque, il fallait dix joueurs qui s'affrontaient dans un champ. L'utilisation de pouvoirs avait une légère tendance à détruire le champ en question, et les règles de cette toute première version se sont perdues dans le temps.

Le Majsket actuel
Après avoir vu un match de basketball en l'an 1902, un jeune sorcier de six ans en est devenu particulièrement fan. Ce jeune homme a été intégré à l'Institut Chevalier l'année suivante, et il a passé une grande partie de sa scolarité à travailler sur les règles d'une version magique du jeu. Loin d'être le cancre que ses professeurs pensaient qu'il était, Andrew Barney est en réalité le père du jeu qui est aujourd'hui très populaire dans le monde magique, et particulièrement joué à l'Institut.

Les bases
- 3 joueurs par équipe + 2 remplaçants
- Une balle protégée par des sorts à l'intérieur de laquelle se trouve une pierre de brouilleur
- Tous les pouvoirs sont autorisés
- Un terrain de la taille d'un terrain de basket mortel.

Les règles
Quatre périodes de jeu de 10 minutes, pendant lesquelles chaque équipe doit marquer des points en faisant passer le ballon dans le panier adverse. Chaque panier mis vaut 1 point. L'équipe avec le plus de points à la fin des quatre périodes de jeu gagne.
Tous les coups sont permis pour permettre de mettre le ballon dans le panier, cependant le joueur qui a la balle ne peut pas utiliser ses pouvoirs, et la balle ne peut pas être influencée par les pouvoirs grâce à la pierre de brouilleur qui se trouve dedans. C'est donc à ses partenaires de le protéger pendant qu'il se dirige vers le panier adverse.


louha
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Mirisa
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Mirisa
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MessageSujet: Re: 06. Le Majsket 06. Le Majsket EmptyVen 30 Avr - 15:53
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Le Majsket
Règles in game

   

(cliquez sur l'image pour la voir en grand)


Informations générales
In Game, le Majsket se joue grâce à des RP demandés au staff. Vous pouvez être de deux à six joueurs. Si vous n'êtes pas une équipe complète, vous devrez jouer le tour des personnages PNJ comme s'ils étaient vôtres.

exemples:
 

En RP, pour finir le match, il faut faire 10 tours de jeu (soit, 10 réponses par personnage). Pour ce faire, nous imposons un maximum de mots dans le RP à 250, pour faciliter la lecture du staff et des autres joueurs.
Chaque poste devra commencer par ceci, afin de permettre à tout le monde d'avoir une vue claire de la case sur laquelle vous vous trouvez.

Code:
Tour de jeu :
Case initiale :
Case finale :
Possède la balle : oui/non

les mouvements
Au début du jeu, l'équipe 1 commence sur la case D3, et doit aller marquer en H3, tandis que l'équipe 2 commence sur la case E3 et doit aller marquer en A3.
Il n'est pas possible d'être sur la même case qu'un adversaire. Vous pouvez cependant tous être sur la même case dans la même équipe.
Vous ne pouvez bouger que d'une seule case par tour. Tous les déplacements sont autorisés : devant, derrière, en diagonale, sur le côté...

Le porteur de la balle et les passes
Le porteur de la balle ne peut conserver la balle plus de deux tours de RP. Au bout de deux tours de jeu, s'il possède toujours la balle, elle passe automatiquement à l'équipe adverse. Il peut cependant la lancer à n'importe lequel de ses partenaires. Si un joueur adverse se trouve sur l'une des cases traversées par la balle, il peut lancer un dé spécial pour tenter de l'intercepter.

les pouvoirs
L'utilisation des pouvoirs est autorisée. Vous pouvez tous les utiliser dans la limite de votre imagination, et le terrain est entouré d'une barrière magique évitant que vos explosions diverses et variées aillent se perdre dans le public. De même, le sol est enchanté pour ne pas conserver plus de quelques secondes le modifications pouvant lui être apportées par les pouvoirs (exemple : création d'une crevasse grâce à la géokinésie)

Les points
Il n'est possible de lancer la balle - et donc de marquer des points - que dans les cases blanches de la carte.
Si vous réussissez, l'équipe retourne au centre, et la balle est donnée à l'équipe adverse.
Si vous ratez, la balle passe à l'équipe adverse, mais tout le monde reste au même endroit.
Si vous lancez la balle depuis une case noire, vous sautez votre prochain tour de jeu et la balle passe à l'équipe adverse.

le dé associé
Vous déplacer d'une case n'est pas soumis au jeté d'un dé. Sont soumis au jeté d'un dé :
- la réussite ou non d'un panier. Le dé lancer est le dé 10 faces. La réussite d'un panier tombe sur un nombre pair.
- L'utilisation de vos pouvoirs : le dé à lancer est celui qui correspond à votre niveau dans le pouvoir.
- L'interceptation de la balle : Le dé à lancer est le dé 10 faces. La réussite tombe sur 5 ou 10.


louha
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